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传统动画与计算机动画的技术关联与比较

  传统动画的原理和一些常用手法,在计算机动画中,尤其是三维动画中可以找到相应的简易实现方法,并可以进一步发展为更加准确的动画技术。具体来说有以下几个方面。

  1.拉伸和压缩

  柔性体在拉伸和压缩的过程中保持总体积不变。当物体快速运动时,两帧画面差距拉大,容易引起跳跃感,这时可将物体轮廓模糊,或拉伸物体使物体运动显得平滑。在三维计算机动画中只需将物体运动方向进行比例变换即可实现拉伸或压缩。

  2.时间间隔控制

  两个画面帧的时间间隔决定了物体的运动速度,反映了物体的运动特性,甚至角色的感情色彩。正确的时间间隔控制是合理地分配预备动作、动作本身以及动作反馈的时间比例。计算机程序可以精确控制这三者之间的恰当时间分配。

  3.动作设计

  动作设计包括预备动作、主题动作、后续动作和衔接动作。预备动作是主题动作的准备动作,后续动作是主题动作的收尾动作,衔接动作则是两个主题动作的连接动作。这些动作作为一个整体用来更充分和更完整地表现主题动作。

  4.场景设计

  为配合主题制造一定的环境和氛围,需要精心设计场面布局和背景,它和时间间隔控制及动作设计密切配合,以便更好地表现主题。

  5.直接向前方法和关键帧方法

  直接向前方法是发挥动画师的想象力边想边设计动画的一种方法;关键帧方法则是先设计好关键帧、时间间隔,再完成中间画帧,组成整体动画。这些中间画帧可以利用计算机插值方法生成。

  6.慢进慢出

  在早期的动画片中,为了更好地表现主题动作,通常在运动的末尾采用慢进慢出的手法。在大多数三维关键帧动画系统中,中间画往往采用样条曲线插值,这是对应于数学上的二阶或三阶参数连续函数,通过局部调整样条曲线的位置、方向、伸展度、连续性来实现的慢进慢出,有时还需要对样条曲线进行图形编辑来实现。

  7.运动弧

  运动弧用来指定运动角色从起点到终点的运动路径,在三维关键帧动画系统中,运动弧由控制中间帧时间间隔的一条样条曲线拟合而成。为了取得更好的动画效果,还应使用控制速率的另一条样条曲线。

  此外,还有夸张、渲染等技巧,以达到生动、有趣、吸引人的目的。总之,无论是手工动画还是计算机动画,都是为了准确、清晰、有效地表达动画设计者的思想观点,采用的动画技巧只是一种工具和手段,显然计算机动画系统只是一种有力的工具。